Se til kina? Utfordringer med sensur for spill og film

Skrevet av Thomas Grønvoll

Norsk film frir til både Kina og Taiwan, i følge en artikkel i Rushprint. Flere norske filmer skal delta på filmfestivaler i de to landene. Ikke overraskende når man tenker på den internasjonale situasjonen. Mange tenker nok at USA har blitt et mindre attraktivt marked, og det ligger et stor potensiale i Kina spesielt. Både for spill- og filmbransjen er det gigantiske kinesiske publikummet tiltrekkende. Men hva med farene ved å se til Kina?

Allerede i 2020 kom rapporten “Made in Hollywood, Censored by Beijing”, som gjennomgår hvordan det kinesiske sensurapparatet har påvirket Hollywood og den globale filmindustrien. Kort oppsummert, så medfører det økonomiske insentivet til å få adgang til det kinesiske markedet at Hollywood selvsensurer seg. Kinesiske myndigheter bedriver et strengt sensurregime og har i lang tid krevd at verker som skal slippe til på deres marked må endres før de får tilgang. “Problematiske” ting må bort. LGBTQ+ personer er no-go, alt som kan tolkes negativt mot Kina må rett i søppelbøtta.”The Chinese government, under Xi Jinping especialle, has heavily emphasized its desire to ensure that Hollywood filmmakers -to use their preferred phrase- *tell China’s story well*” .Verk som *kan* oppleves som problematiske ovenfor kinesiske styresmakter blir aldri tilgjengelig der, i frykt av at det skal skade deres økonomiske muligheter.
Dette er ikke et fenomen som kun gjelder filmindustrien, selv om det er fokuset for denne rapporten. Disse funnene gjelder spillindustiren i like stor grad. Kanskje til og med i enda større grad.
Devotion
I 2019 kom spillet Devotion av Red Candle Games, et lite indie-selskap fra Taiwan, som er satt til Taipei på 1980-tallet. Spillet forteller en smertefull historie om forfallet til en familie i en verden som raskt forandrer seg rundt det, med temaer som besettelse, folketro og det moderne samfunn vevet sammen. Spillet ga et sjeldent innblikk i Taiwanesisk kultur og ble raskt rost av både kritikere og av publikum.
To dager etter at spillet ble lansert på Steam, den viktigste digitale distribusjonplattformen for spill, ble den fjernet.
I et påskeegg i Devotion, ble det funnet en tradisjonel Taoist talisman med teksten “Xi Jinping Winnie the Pooh”, gjemt bak utallige andre talismaner i en dramatisk scene hvor pluteslig hele lokasjonen i scenen blir dekket av disse talismanene. Et lite kritisk stikk til den kinesiske presidenten, som har begynt å sensurere Ole Brumm etter at det ble et populært internet meme å sammenligne presidenten med den rotunde bjørnen.
I lys av dette påskeegget ble raskt spillet i sin helhet anklaget for å være kritisk mot Kina og spillet ble utsatt for en massiv reviewbombing fra det kinesiske publikum. Spillet ble først gjort utilgjengelig i Kina av Red Candle Games, og så ble det fjernet i sin helhet fra Steam. Det ble sagt at det var for å utbedre tekniske momenter ved spillet og sikre at det ikke var flere “problematiske” ytringer i spillet.
Steam
I lys av hendelsen rundt Devotion er det viktig å kaste et blikk på Steam, Valve Corporation sin digitale distribusjonplattform. PLattformen så først dagens lys i 2003 som et verktøy for å oppdatere deres egne spill, men begynte fra 2005 av å la andre aktører distribuere deres spill også.
Kort og enkelt; Dette endret verden.
Det har eksistert digitale distribusjonplattformen for spill før Steam, men ingen som oppnådde en slik suksess. Spill for PC gikk fra å være basert på salg av et fysisk produkt (CD/DVD) til å være basert på et digitalt produkt. I dag er det så og si kun konsoller (Playstation, Nintendo, Xbox) som har fysiske produkter, og selv disse går i stadig større grad over til digital distribusjon av deres spill.

I dag eksisterer det andre rivaler til Steam, som Epic Games Store (eid av selskapet Epic, som igjen er eid av Tencent), og GOG.com (Good Old Games, eid av CD Project Red). Ingen av de har nådd samme kulturelle betydning som Steam, men er viktige plattformer for distribusjon og tilgjengeliggjøring av spill. Spesielt GOG, som har lansert sitt bevaringsprogram, et initiativ for å tilgjengeliggjøre eldre verker som er utilgjengelig pga. teknologiske utviklinger.
I 2012 lanserte Valve Steam Greenlight systemet sitt, som lot spillutviklere legge ut trailere og informasjon om spillene sine på Steam, slik at brukerne kunne stemme fram spill de ønsket skulle bli tilgjengelig på distribusjonsplattformen.
Dette ble starten på en renessanse for indie-spill. Nå kunne ikke bare de største og mest ressurssterke aktørene slippe til med spillene sine, nå kunne i teorien alle nå fram med sine spill, til et internasjonalt publikum. Noe som tidligere var umulig for mindre spillskapere uten en utgiver. Greenlight ble avsluttet i 2017, og Steam ble åpnet for at alle utviklere som betalte gebyret og oppfylte deres kriterier kunne fritt lansere sine spill på distribusjonplattformen. Plutselig ble det mulig for stemmer og perspektiver som aldri tidligere hadde sluppet fram å nå et publikum som tidligere hadde vært umulig å nå.
Steam i Kina
Kina har i lang tid hatt sterk sensurering når det gjelder spill, og selv om den globale versjonen av Steam har vært uoffisielt tilgjengelig, har Steam Community (forum og andre sosiale verktøy) ikke vært tilgjengelig i Kina siden 2017.
I 2021 kom det en egen, offisiel versjon av Steam som er tilgjengelig for Kina, som gir en god beskrivelse av hvordan Kina sensurerer spill. Mens den globale versjonen av Steam har over 89.000 spill tilgjengelig, så var det kun 53 spill tilgjengelig på den kinesiske versjonen. For å slippe inn her, må alle spillene godkjennes av CCP. Den globale versjonen av Steam er fortsatt tilgjengelig i Kina og det kinesiske publikum er en stor del av Steams brukermasse, men lever under konstant trussel om å bli blokkert av Kinesiske myndigheter.
Selvsensur
Nettopp det at Kina har slik streng sensur og kontroll av tilgangen til sitt indre marked, som er økonomisk lukrativt, er problemet.Et av de viktigste funnene i PEN America’s 2020 rapport viser der hvor det tidligere ble laget egne versjonen av filmer for det kinesiske markedet, så blir det nå i stadig større grad slik at filmer i utgangspunktet blir laget for å kunne komme gjennom det kinesiske nåløyet. Den kinesiske sensuren påvirker ikke kun det som kan vises i Kina, men også hva vi får se ellers i verden.
Vi kan også se situasjonen til Devotion i dette lyset, da spillet aldri kom tilbake på Steam. Steam, den viktigste distribusjonsplattformen for spill, som skapte en renessanse for indie-spill og har gjort så utrolig mye for å la nye stemmer og perspektiver slippe fram. Det er ikke blitt bekreftet om spillets fravær på Steam skyldes at Red Candle Games ikke har lagt spillet ut igjen, eller om det har blitt holdt ute av Valve Corporation, som da eier Steam. Men når vi ser på reaksjonen videre, kan man gjøre sine konklusjoner.
Kort tid etter at spillet ble trukket fra Steam ga både Red Candle Games og GOG.com, en av de andre viktige digitale distribusjonsplattformene, uttalelser om at spillet ville bli tilgjengelig på denne plattformen. Bare timer etterpå kom kontrabeskjeden fra GOG.com.

The Great Firewall of China
Den Kinesiske Brannmuren er et av Kinas viktigste verktøy i sensur og regulering av internett i Kina. Det er en kombinasjon av lovverk og teknologi som skal blokkere utvalgte nettsider. Systemet er også konkurransevridende ved at det gir fordeler til kinesiske virksomheter og senker hastigheten og effektiviteten til utenlandske virksomheter.
Spillet ville ikke bli tilgjengelig på GOG.com, etter at de hadde mottatt “mange beskjeder fra spillere”. Det er lett å anta at det egentlig er etter press fra kinesiske myndigheter eller frykt for å miste tilgang til det kinesiske markedet.
“Hollywood movies have not hesitated to criticize America’s political leaders, to the point where some Americans have argued that filmmakers and film stars are unpatriotic. Major studio movies like Vice (Gary Sanchez Productions, Plan B Entertainment, & Annapurna Pictures, 2018), The Hurt Locker (Voltage Pictures et al., 2008), and The Report (VICE Studios et al., 2019) send up the political powers that be at the highest echelons of American government. Today, Hollywood enjoys a reputation as a place uncowed by Washington, and one that is often gleefully willing to speak truth to American political power. This reputation contrasts strangely but silently with Hollywood’s increasing acceptance of the need to conform to Beijing’s film dictates.
Additionally, if Hollywood—the center of global filmmaking—is unwilling to stand up to the censorship demands of a foreign government, there is little chance that filmmakers elsewhere will take such risks. In effect, Hollywood’s approach to acceding to Chinese dictates is setting a standard for the rest of the world.”
(PEN America rapport 2020)
Skal vi fri til Kina?
Selv om situasjonen i verden nå er under store endringer -USA har blitt en løs og usikker kanon- så er Kina et stort problem for både spill- og filmbransjen. Den kapitalistiske higen etter tilgang på det kinesiske markedet gjør at det i stadig større grad blir selvsensur, som har påvirkningskraft langt utenfor de kinesiske grensene, og økonomisk sterke kinesiske virksomheter kjøper opp stadig større deler av den kreative næringen internasjonalt. Tencent har raskt blitt en av de mektigste virksomhetene i spillverdenen, gjennom eierskap og andeler i både Riot Games, Epic Games og Activision Blizzard. Selv norske Funcom er eid av Tencent.
På tross av forsikringer om annet, så er det lett å være skeptisk til om disse eierskapene og den påvirkningskraften de kinesiske virksomhetene har ovenfor den kreative næringen. Selvsensur er stille og usynlig, eierskap er kontroll, det myk makt. Det er lettere å overse dette og la det gå forbi i stillhet, enn direkte sensur av kunstnere. Det er ikke like mange internasjonale reaksjoner som når Ai Weiwei ble arrestert eller Yan Lianke ble sensurert. Det er relativt liten oppmerksomhet omkring at e-sport utøvere blir utkastet fra turneringer og fratatt premiepotter av store spillselskaper, for å uttale seg politisk, som tilfellet var i 2019 under Hong Kong protestene.

Devotion – konklusjonen
Red Candle Games har aldri fått lansert spillet sitt, Devotion, på noen av de primære digitale distribusjonsplattformene for spill. Men har endt opp med å måtte selge spillet gjennom sin egen nettbutikk, hvor spillet har betydelig mindre mulighet til å bli oppdaget av et publikum. Spillet har ikke blitt forbudt, eller direkte sensurert. Men økonomisk og statlige press fra Kina, har satt en stopper for spillet likevel.
De har i etterkant gitt ut et nytt spill, Nine Sols, som er tilgjengelig på både Steam, GOG.com, og på Nintendo, Playstation og Xbox. Men tiden vil vise i hvor stor grad kinesisk sensur har påvirket stemmet til studioet i framtiden, og i hvor stor grad de vil ta sjansen på å være uttalende.
Spill og film, kunst generelt, former samfunnet vårt. Det former hva vi snakker om, hvordan vi snakker om det, og holdningene våre. Den kollektive påvirkningskraften i kunst er utrolig. Derfor er en bevisthet om denne myke makten som utøves av Kina så sentral. Den er i en posisjon til å forme samfunnet vårt i det stille, den er i en posisjon til å dempe kritiske stemmer, stenge for nye perspektiver og usynliggjøre de uønskede delene av samfunnet.
For spill er dette spesielt viktig, da vi har gått over til en distribusjonsmodell hvor i realiteten tre kommersielle virksomheter kontrollerer i stor grad om verket ditt kan nå et publikum. Digitale distribusjonsplattformer har forandret verden, på godt og vondt. Det er lettere for nye stemmer å kunne nå et publikum, men det er også lettere å stilne kritiske stemmer. Spillbransjen er nå større enn Hollywood og filmbransjen generelt. Spill er en større kultureksport for Norge enn både musikk og film. Snart må vi ta det på alvor. Spesielt i slike tider som vi befinner oss i nå.
0 Comments